
"Ensemble, Venguins et Brasiards réussirent en 2006 à libérer le Grand Dragon pour retourner dans les contrées de la Fantasy, pensant avoir restauré l’Harmonie de leurs innombrables mondes. Mais l’arc-en-ciel y avait maintenant totalement disparu ! On murmurait même que des contrées entières s’évanouissaient progressivement dans le néant. Et aucun oracle, augure ni voyant ne parvint à quérir la sagesse du Dragon. Il semblait devenu plus insondable que jamais, comme disparu lui aussi !
Quelque chose de terrible était arrivé. Ensemble, Venguins et Brasiards décidèrent de retourner à Merravilla, afin de trouver l’origine du problème et y mettre un terme pour sauver leurs mondes."
Annales d’Erdinopolis vol 42, Ch LCIX, pp 651.
Alarmés par la disparition inexplicable de pans entiers des univers féériques, venguins et brasiards se retrouvèrent à Merravilla en septembre 2008, afin d’élucider cette menace grandissante qui risquait de faire sombrer la Fantasy toute entière dans un cataclysme sans précédent. Isolés dans leurs ambassades respectives, érigées pour l’occasion, les hauts dignitaires venguins et brasiards consultaient oracles et auspices sans grand succès : les signes du Grand Dragon restaient tous tragiquement muets. Ils ne trouvèrent pas plus d’aide auprès de leurs peuples qui vagabondaient en quête d’aventure, de souvenirs ou se cherchaient querelle près de quelques tavernes de pirates à la réputation douteuse. Aussi, puisque ni magie ni providence populaire n’était à même de leur porter secours, les ambassadeurs se résolurent à dépêcher leurs limiers les plus aguerris afin de débusquer la source de ces troubles. Las, eux aussi paraissaient s’être volatilisés à jamais dans les dédales vaporeux d’un soleil pugnace qui ce jour là, semblait se refuser à jeter le jour sur des mystères qui eux, se multipliaient comme la vermine : une nouvelle secte inquiétante rodait autour d’un pilier vaguement violâtre et ses adeptes, guidés par deux hommes gris de costume comme de chair, clamaient à qui voulait l’entendre que la féérie n’existait pas. C’est finalement dans les environs de ce pilier que l’on retrouva la trace de du limier brasiard, hagarde et transie de corps et d’esprit. Son témoignage révéla l’existence d’une entité destructrice et tisseuse d’anéantissement : le terrible Outrespectre, créature du Néant à la voracité pélasgique et aux radiations violacées, marque distinctive de ses disciples et victimes. Vénérée par les hommes gris aux rêves creux, cette entité engloutissait des mondes de la même façon que ses adeptes asservissaient les esprits des êtres féériques en leur faisant oublier les arcanes du légendaire ou en se repaissant de leurs croyances en l’imaginaire, devenu haillons chimériques pour Illithids faméliques.
Avant que Merravilla ne soit submergée par les adeptes de l’outre-spectre, et que les visiteurs ne soient tous irradiés de stigmates violacés sur le visage, venguins et brasiards, unis dans leur combat, donnèrent la chasse aux deux hommes en gris, VRP professionnels en désillusions inimaginables. Ceux-ci prirent hâtivement la fuite sans demander leur reste, non sans avoir vociféré leurs sombres menaces :
« Le Dragon est mort et ce pilier est la stèle de son tombeau ! L’Outrespectre règne en ces lieux pour toujours ! »
La journée suivante fut consacrée à la résolution de quêtes ardues dans le but de trouver la magie ou la science à même de délivrer le Grand Dragon, prisonnier des limbes du pilier outrespectral. Les ambassades se regroupèrent pour attester de leur union sacrée dans cette lutte périlleuse, et c’est avec zèle et détermination que leurs membres guidaient les aventuriers sur la piste des reliques dont la magie serait capable de briser l’enchantement qui retenait le Grand Dragon prisonnier.
Bien qu’elle ne soit pas mentionnée dans les annales du Livre ambré d’Edirnopolis, la première quête et la plus ardue d’entre toutes, qui attendait les héros du jour, fut de se rendre à l’ambassade puis sur le lieu de la geste à accomplir, car l’Outrespectre avait jeté sur le festival un voile de zinzoline qui plongeait la ville dans une torpeur dédaléenne. Les hauts derviches préposés à la cabale formaliste visant à protéger la charpente animiste du festival n’aimant pas qu’on leur rappelle leur négligence, il fut décidé d’un commun accord entre le(s) rédacteur(s) des annales d’Edirnopolis de taire ces incidents de peur de s’attirer la disgrâce des cénobites d’une ville les plus puissantes du prisme féérique, nous ne tairons donc qu’à moitié cet incident plus par peur d’agacer le lecteur que par souci de retombées magico-financières, dont nous pouvons nous prévaloir à coefficient égal, étant largement versés dans l’art eschatologique de l’hypnose asservie, mais passons, il est entendu que peu d’esprits liront cet imbroglio de sous-entendus sibyllins.
Grâce à la ferveur farouche des ambassadeurs et de leurs auxiliaires, les quêtes se déroulèrent avec le succès escompté et l’on trouva assez de vaillance chez les preux qui tentèrent les épreuves pour déjouer les pièges tendus par le nihilisme outrespectral :
Il fallut hurler en harmonie avec la meute pour s’emparer du bracelet de la transmutation, connaître le poids d’un royaume et l’humilité de l’arc en ciel pour être digne de l’épée Calad Bolg, danser sur les syncopes d’un tambour enivré pour décrocher une perle de lune, faire preuve d’un machiavélisme aussi retors qu’un diable dément pour décrypter les logogriphes d’une glyphe ésotérique, et savoir combattre sans relâche et sans but pour recueillir le sang de l’oubli.
C’est grâce à ces cinq artefacts augmentés d’un sixième : un bâton de marche retrouvé par miracle et qui se révéla fort à propos lorsque la troupe des héros dut se rendre sur le monticule du sphinx chamarré, dont l’existence improbable fut divulguée par la glyphe outrespectrale, carte méconnaissable d’un monde à l’abandon.
Car la tanière du sphinx était située à plusieurs milliers de verstes-lumières du campement, mais c’est au sommet de son trône empierré que l’on trouverait le dernier artefact, le plus puissant de tous, dont le charme sans pareil réussirait à libérer le Grand Dragon. Le chemin fut périlleux, et les outrespectres attaquèrent sans faiblir les quelques héros qui avaient su trouver la piste sinueuse menant au sphinx. Finalement, c’est un groupe de jeunes aventuriers qui réussit à s’introduire dans l’antre du monstre nonchalant aux couleurs bariolées et la plus jeune d’entre eux fut désignée pour choisir la carte qui devrait sceller le destin des mondes sans fin. Tremblante, elle tira une carte de tarot violacée des griffes de la bête : le pendu, symbole du néant.
Car il est dit que c’est du néant qu’est né l’Outrespectre, progéniture maladive du dragon lui-même. Elle serait née de la grisaille accumulée sur les rêves du Grand Dragon, et de la discorde entre venguins et brasiards qui aurait brisé la Grande Harmonie.
Du moins c’est ce qu’allègue Shnogul le Grand inquisiteur, dans ses fameuses annales d’Erdinopolis. Mais qui sait de quoi il en retourne vraiment ? Une chose est certaine, l’Outrespectre et le Grand Dragon sont une même entité.
Finalement, lorsqu’il fut sauvé de sa prison de pierre par les artefacts réunis, tel Merlin s’éveillant après un sommeil pélasgique, le Grand Dragon a chassé l’Outrespectre et ses tristes sbires. Et venguins et brasiards se sont réjouis de cette victoire bien méritée. Durera-t’elle éternellement ? C’est la question qui assombrit les esprits de Faërie. Malgré leur union providentielle, la Grande Harmonie n’a vraisemblablement pas été ramenée, car l’Outrespectre erre encore affaibli dans quelque monde misérable et de l’Arc-en-ciel il n’est nulle trace de la moindre couleur. Aussi, malgré la volonté des ambassadeurs de rester en bonne entente, les peuples d’ocre et d’azur se défient toujours les uns des autres, et plus que tout ils se méfient du Grand Dragon qui a disparu juste après avoir chassé l’Outrespectre.
N’a-t-il pas sciemment engendré son propre néant ?
